1. این پایگاه به ثبت ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایران رسیده است.

    مهمان عزیز سپاس بابت بازدید شما از تالار گفتگوی دهه هفتادی ها.

    عضویت در انجمن رایگان بوده و برای عموم باز میباشد . با صرف 30 ثانیه یکی از اعضای دهه هفتادی ها شوید .

اینم نقد بازی The Last Of Us

شروع موضوع توسط meshmesh 021 ‏Aug 9, 2014 در انجمن عکس نوشته

  1. نقد و بررسی بازی The Last of Us
    [​IMG]
    • ناشر: Sony Computer Entertainment
    • سازنده: Naughty Dog
    • سبک: Action Adventure
    • پلتفورم ها: PS3
    • تاریخ انتشار: June 14, 2013

    تا پیش از این از The Last of Us چه تصویری در ذهن داشتید؟ یک Action Adventure سوم شخص با تم Survival Horror یا نگاهی به فرنچایز گذشته استدیو سازنده و ناچاراً تصور یک Uncharted دیگر با طعم زامبی؟ آخرین دستاورد تیم Naughty Dog را شاید الآن دیگر نتوان در یک ژانر خاص طبقه بندی کرد؛ شاید پایه گذار یک سبک تازه در بین بازیهای ویدئویی باشد؛ بهترین عبارتی که برای توصیف آن می توان گفت یک Character Drama است.

    آخرین نفر از ما؟

    بیست سال پس از حادثه به جا مانده از انگل Ophiocordyceps unilateralis و ابتلای میلیون ها نفر به آن در سرتاسر آمریکا، نیروهای نظامی با آماده سازی مکان های قرنطینه در مناطق مختلف کشور سعی در نظارت بر بازماندگان از این آفت دارند. Joel مردی میانسال، تندخو و کم حرف هم یکی از همین بازماندگان است که از این ماجرا جان سالم به در برده و حال از Texas به منطقه قرنطینه در Boston آورده شده.

    [​IMG]
    داستان از جایی شکل می گیرد که Joel و Tess - زنی با طرز فکر و عملکرد شبیه به Joel - که هر دوی آنها در بین ساکنین منطقه به قاچاقچی کالا به خارج از محل حفاظت شده شناخته می شوند، در پی خرید اسلحه از شخصی به نام Robert به مشکل برخورده و پس از درگیری با او متوجه فروش این سلاح ها بر خلاف قرارداد به گروهی ملقب به Fireflies می شود و در نقطه آخر این قضیه با پیشنهاد سرپرست این گروه Marlene، تصمیم به انتقال Ellie یک دختر بچه 14 ساله به مقر این انجمن در بیرون از منطقه در ازای دریافت دو برابر محموله خود می گیرند.

    احتمالاً این نوع تشریح وضعیت، شما را یاد همان حال و هوای آخرالزمان و انواع و اقسام داستان هایی که در قالب بازی، فیلم و سریال های متعددی که در این ژانر دیده اید می اندازد که خیلی وقت است تازگی خود را از دسته داده و شاید دیگر قصه ای آشنا و سرشار از کلیشه های رایج به نظر بیایند، حتی همان اسکورت کردن یک نفر برای رساندنش به مقصدی خاص؛ ولی به جرأت آن چه در طی این سه سال از قلم Neil Drunkman نوشته شده از این قائده و اصول فکری مستثناست.

    نحوه روایت قصه در این عنوان با تمام چیزهایی که شما وجودشان را برای شکل گیری یک داستان در آن الزامی می دانید تفاوت دارد. گیم پلی، موسیقی و حتی خود داستان بازی هر سه تنها در یک مسیر، آن هم نشان دادن روابط دو کرکتر Joel و Ellie در طول سفرهای خود و درک و چگونگی شناخت این مرد و دختر از هم و تصمیماتشان در قبال دنیای پیش رو و دیگر افراد حاضر در آن، همگی کنار یکدیگر می آیند تا رسالت بازی در پرداختن به شخصیت ها را انجام داده و طعمی را به بازی کننده بچشاند که احساس کند تا بحال هیچ چیز شبیه به این را تجربه نکرده است.

    با گسترش قارچ انگلی Cordyceps و افزوده شدن به تعداد مبتلایان به آن در هر روز و توقف صنایع و کمبود مکان های امن و خالی از این موجودات، تصور جهانی بی رحم و خشن که هر کسی برای بقای خودش تلاش می کند خیلی سخت نیست. اشخاص دنیای بازی در نهایت به دو گروه کلی تقسیم می شوند، دسته اول کسانی که دیگر حقیقتاً وجود ندارند!

    [​IMG]
    "They might still look like people, but that person is not in there anymore."
    Ellie -
    حداکثر دو روز کافی است که یک شخص Infected شود، حال اگر در روزهای اولیه از این مدت باشد، هنوز امکان بهره گیری از هوش انسانی و غرایزش را دارد و رفته رفته کنترل مغز خود را از دست می دهد که این اشخاص در ابتدای کار Runner و در مرحله نهایی به Clicker تبدیل می شوند که شاید قابل لمس ترین تفاوت این دو در عدم بینایی یک Clicker بر اثر پوشانده شدن چشم و صورتش با قارچ های انگلی است. Stalkers نیز به حالتی مابین این دو و در آخر کسانی که مدت زمان طولانی را در حالت Infected بودن خود سیر کنند Bloaters نامیده می شوند و رویارویی با هر یک از اینها استراتژی خاصی را می طلبد. به عنوان مثال برخلاف دو گروه دیگر، گلاویز شدن با یک Clicker یا Bloater با دست خالی ممکن نیست ولی از آنطرف از آنجایی که آنها تنها راهشان برای تشخیص حضور شما قابلیت شنوایایی و تمرکز بر صدای محیط اطراف خودشان است، با دقت و آرامش می توان به یک Clicker نزدیک شد و او را با خنجرهای تحت عنوان Shiv از پای درآورد و یا اینکه آن محیط را بدون برانگیختن حس شنوایی این موجودات گذارند که البته کار شما زمانی سخت می شود که شما اجتماعی از هر یک از این دسته ها در یک صحنه پیش رو داشته باشید و اغلب ناچار به درگیری برای عبور از آن منطقه خواهید شد.

    ولی دسته دوم چه کسانی هستند؟ شاید در ذهنتان این پیش انگاره ذهنی بوجود آمده باشد که همانند اکثریت عناوین این سبک تمرکز سازندگان بر روی صرفاً پُر کردن فضاها با Infectedها و تلاش برای هر چه ترسناک تر جلوه دادن این موجودات و بزرگترین چالش پیش روی شما نیز مبارزه با آنها باشد، ولی Naughty Dog با فهم خود از خودخواهی و غلبه غرایز انسانی آنهم در چنان شرایطی توانسته در کنار خلق یک روایت داستانی ناب آن را به یک گیم پلی بالانس و پرتنش پیوند بزند، به شکلی که ترس واقعی شما از موجوداتی که دیگر قدرت تفکری ندارند نیست، شما باید از کسانی دلهره داشته باشید که هدفشان هدف شماست، "بقا به هر قیمتی"، پس هم خوب فکر می کنند هم عمل!

    اما گروه دیگر از افراد موجود در دنیای بازی را نیروهای نظامی باقی مانده از ارتش ایالات متحده که بر مناطق قرنطینه شده نظارت دارند تشکیل می دهد، این افراد با بررسی مردم و در صورت سرایت قارچ، کشتن آنها در دَم سعی در مهار شیوع این بلا و کاهش تلفات دارند و از طرفی با هر برخورد و عملکردی مخالف با نحوه مدیریت خود از طرف اشخاص سالم تحت نظر خود و همینطور هرگونه تلاش برای فرار از محل تحت نظارت برخورد می کنند که گروه Firefiles یکی از معدود جنبش های مخالف سیاست های آنها به شمار می رود و در کنار این جنبش تعدادی از بازماندگان تحت عنوان Hunters (شکارچی) هم پس از سرنگونی دولت و اکثریت نیروهای ارتش در Pittsburgh شورش کرده و با به دست گرفتن قسمتی از انبار اسلحه های ارتش آنجا را مقر خود کردند و پس از آن در شهرهای اطراف هم ظاهر شدند. آن ها به افرادی که خارج از گروه خود باشند tourist (گردشگر) می گویند و با توسل به هر روشی برای گرفتن مواد غذایی و گاه خود او بی تردید اصلی ترین مانع شما در طول سفرتان خواهند بود.

    [​IMG]
    "You make every shot count."
    Joel -
    تقریباً می توان گفت که TLOU از یک استاندارد و چارچوب سبکی خاص در تلفیق و ساخت عناصر گیم پلی خود استفاده نکرده و هر چیزی که بازی اقتضا می کرده و نیاز داشته را در خود جای داده، ماجراجویی، اکشن پر زد و خورد و مخفی کاری، همگی در کنار هم قرار گرفته اند.

    بازی کننده در اکثریت طول بازی کنترل Joel را بر عهده دارد و شاید ابتدایی ترین چیزی که در همان لحظات اول برای او جلب توجه کند نحوه کنترل شخصیت و دوربین بازی است که یکی از برترین های ژانر سوم شخص تا به امروز است، دوربین بازی در حالت عادی و با امکان چرخش خود طوری تعبیه شده که احاطه کاملی به محیط داشته باشد و در هنگام تیراندازی نیز با همان سبک آشنای نزدیک شدن به شانه کرکتر رو به رو هستیم؛ هر چند در هر دوی این حالت ها سعی شده به عنوان مثال با تکان های دوربین در حین دویدن و مبارزات تن به تن و لرزش دست کرکتر در هنگام تیراندزی و مواردی شبیه به این، یک روند جذاب تر و سینماتیک نیز به گیم پلی بازی بخشیده شود.

    بدون تردید مراسم 2012 E3 با اسم The Last of Us گره خورده است، به این معنی که شاید معرفی بازی حتی با آن سبک و سیاق و نمایش VGA در آن سال هنوز برای بعضی ها متضمن خلق یک IP موفق دیگر از ND نشده بود ولی آن گیم پلی سینماتیک با جزئیات کم نظیر و خصوصاً هوش مصنوعی پیچیده خود توانست هر نگاهی را جذب خود کند. شاید باورش هنوز هم کمی سخت باشد ولی Naughty Dog موفق شده به تمام وعده های خود در نسخه نهایی عمل کند.

    هوش مصنوعی (Artificial Intelligence) در نظر گرفته شده برای NPCهای مقابل شما اگر بهترین در این نسل نباشد، دست کم یکی از بهترین AIهای قابل رویت است که البته پرواضح است که این مسئله در Infectedها با آن وضع ذهنیشان نمودی ندارد، ولی در مورد آدم هایی مثل ما قطعاً شرایط متفاوت است. AI در TLOU یک گام از چیزی که در عناوین گذشته استدیو دیده بودیم بالاتر است؛ وقتی درگیر چند نفر از افراد مقابل خود هستید، دیگر نباید برایتان دور از انتظار باشد که یکی از آنها سعی کند تا از غفلت شما استفاده کرده و از پشت به شما نزدیک شود. همینطور هنگامی که تمامی تمرکز خود را صرف تعقیب و از پا درآوردن کسی بکنید، می توانید توقع این را داشته باشید که شخص در اولین فرصت مناسب یک گوشه کمین کرده و منتظر شما بماند.

    [​IMG]
    همچنین تیم سازنده تاثیر افکت های صوتی را با روند گیم پلی گره زده است، به این نحو که حتی راه رفتن شما بر روی خورده شیشه های روی زمین می تواند برایتان مشکل ساز شود. همینطور تنها صدای قدم های جوئل برای منصرف کردن دو نفر از راه خود و برگشتن و بازرسی دوباره پشت سرشان کفایت می کند. از طرف دیگر رعایت حد بهره بری از موسیقی در حین مبارزات باعث خودنمایی بیشتر این مسائل می شود، چراکه شاید تازگی داشته باشد که یک بازی تا این حد بر روی صداهای محیط و دیالوگ های بین کرکترها تمرکز کرده و تنها به موسیقی های زنگ دار و کم شدت برای پس زمینه کار قناعت شود.

    البته از آنجایی که چالش با این هوش مصنوعی ممکن است نیازمند احاطه و تمرکز تمام بر محیط باشد، سازندگان قابلیتی تحت عنوان Listen Mode را نیز در بازی گنجانده اند که به Joel امکان تشخیص مکان دقیق افراد از روی صدا و نشان دادن آنها به بازی کننده حتی از پشت دیوار و موانع دیگر را می دهد تا کار را آسان تر کند، هر چند ممکن است در نگاه اول این ویژگی با جو رئال اعمال شده در بازی همخوانی نداشته باشد ولی با توجه به اینکه جوئل این موقعیت را بواسطه گوش دادن به صدای حرکات افراد در محیط به دست می آورد، باعث شده تا نتوان آن را خلاف این جریان واقع گرایانه تلقی کرد. غیر از این سعی سازنده بر این بوده تا با افزودن این قابلیت از سختی بیش از حد برخی لوکیشن ها نیز جلوگیری کند.

    ولی در مورد Ellie؟ تا جایی که امکان پذیر بوده حرکات Ellie طوری تعریف شده که در حین درگیری ها خود را از دید دشمن پنهان کند و بیشتر منتظر عملکرد خود شما باشد، هر چند در برخی مواقع وقتی حواس Joel به اطرافش نباشد با حرف زدن و حتی دخالت مستقیم با خنجر، آجر و هر چیزی که بتواند، بسته به موقعیت جوئل، او را کمک نیز می کند، البته گاهاً در مواقعی نیز الی با وجود حضور مشابه جوئل در یک صحنه، باز هم گویی از دید افراد مقابل نامرئی است و آن را نادیده می گیرند که احتمالاً علت آن خواست خود سازنده برای عدم لطمه خوردن به جریان گیم پلی می باشد.

    [​IMG]
    البته AI بازی تماماً بی نقص هم نیست و در چند جا پیش می آید که به درستی عمل نمی کند، فرضاً ممکن است یکی از افراد دشمن حتی با عبور از جلوی دید او کمی دیر متوجه حضورتان شود و یا بعضاً افراد مقابل قدری تأخیر در عکس العمل خود نسبت به شما داشته باشند و دیر شلیک کرده و کاورگیری کنند، ولی این موارد بسیار معدود است و در بدترین حالت از 4-3 بار در تمام طول بازی شاید تجاوز نکند، برای همین نمی توان آن را لطمه بزرگ و قابل توجهی به این بخش تلقی کرد.

    یکی دیگر از عوامل جذب مخاطب در نمایش های بازی نیز مبارزات تن به تن و واقع گرایانه آن بود که حتی Kojima را برای کشف چگونگی توانایی سازندگان در این زمینه به پرس و جو کشاند. Punch Lasers سیستم برنامه نویسی خاصی که ND در Uncharted 3 پیاده کرده بود، اکنون در TLOU تکمیل شده. این سیستم به محض اینکه شما دکمه Punch (مشت) را فشار دهید کار خود را با آنالیز محیط و اشیاء اطراف شروع می کند و در نهایت باعث می شود که Joel با هر گوشه از محیط در درگیری با دشمن های خود تعامل پیدا کند، از دیوار و میز گرفته تا چارچوب در و پنجره و جالب اینجاست که این شرایط برای شما هم یکسان است و افراد مقابل هم می توانند شما را بگیرند، هل بدهند و به اشیاء دور و برشان بکوبند، البته تمرکز بر این مسائل سبب لزوم درگیری با دشمنان و Infectedها نشده و سعی بر آن بوده تا در اکثریت مراحل آزادی عمل نسبی به بازی کننده در انتخاب و پیش برد مسیر داده شود، به خصوص به کمک عناصر Stealth که به اندازه ای در بازی گنجانده شده اند که امکان عبور بی دردسر از برخی لوکیشن ها را به شما بدهند.

    Joel در طول بازی قادر خواهد بود همزمان دو اسلحه گرم بلند و دو اسلحه کوتاه را در کنار خود داشته باشد و حتی از آنها در نبردهای تن به تن استفاده کند. مابقی سلاح های به دست آمده هم در کوله پشتی تعبیه شده در بازی قرار می گیرد که با درآوردن و دسترسی به Inventory می توانید چیزهایی که بیشتر به آنها احساس نیاز می کنید را برای دستیابی سریع تر از کوله خارج و جایگزین کنید.

    [​IMG]
    غیر از این ، TLOU در تنوع این سلاح های گرم و سرد نیز عملکرد قابل قبولی داشته و از چماغ، میله، تبر و حتی کمان گرفته تا هفت تیر، شاتگان و رایفل و چندین سلاح دیگر را در بر دارد که وقتی نگاهی به سیستم های آپگرید در نظر گرفته شده برای هر کدام می اندازیم وضعیت بهتر هم می شود.

    به طور کلی دو نوع ارتقاء در بازی وجود دارد، مورد اول توانایی های شخصی Joel است که با جمع آوری Supplementها در طول روند بازی بدست می آید و امکان بهبود مواردی مانند کم کردن پرش اسلحه در تیراندازی، افزایش طول نوار سلامتی، بهبود میزان مسافت تشخیص مکان در Listen Mode و قابلیت هایی شبیه این را به بازی کننده می دهد و نوع دوم ارتقاء اسلحه را شامل می شود که از طریق به دست آوردن چرخ دنده هایی تحت عنوان Parts امکان پذیر می شوند.

    همچنین در روند مراحل آیتم های مختلفی از قبیل الکل، شکر، قیچی، مواد منفجره و از این قبیل وجود دارد که می توان از طریق کوله پشتی به لیست آنها دسترسی پیدا کرده و با استفاده از سیستم Crafting (ترکیب مواد) که در اختیارتان قرار می گیرد، قادر به تولید مواد کاربردی چون بمب دودزا، مولوتوف، خنجرهای با یک بار قابلیت استفاده (Shiv) و مواردی از این دست نیز خواهید بود.

    اما با همه این اوصاف به احتمال قوی یکی از برجسته ترین نکاتی که شاید با نگاه به Uncharted انتظار آن را دارید استفاده از Set-pieceهای متعدد برای القای هیجان به روند بازی است. خُب TLOU تا حد امکان سعی کرده تا با تکیه بر تنوع گیم پلی خود و بهره گیری از هوش مصنوعی مترقی که دارد چالش و هیجان را به شکل دیگری چاشنی کار کند و استفاده از این موضوع را تا حد امکان کاهش و با قرار دادن بجای تنها چندین Set-Piece، روند بازی را غیر منتظره جلوه دهد که خوشبختانه نه فقط در این امر ، به صورت کلی در ترکیب تمامی المان های مد نظر خود و سازگاری آنها با روند مراحل و روایت داستانی صورت گرفته موفق ظاهر شده است.

    [​IMG]
    "You can’t deny that view."
    Ellie -
    از منظر گرافیک این یک حقیقت است که وقتی به انتهای چرخه یک کنسول می رسید دیگر نباید انتظار تماشای یک خیز و جهشی مانند شروع نسل را داشته باشید. The Last of Us هم قطعاً یک انقلاب نیست ولی دست کم یک تکامل به معنی واقعی کلمه است.

    گذر از مناطق متروکه و خاموش شده شهر تا عبور از میان جنگل و کوهستان در طول چهار فصل سال و شرایط اقلیمی متفاوت هر کدام سبب شده تا تنوع محیط در طراحی مراحل موج بزند و شاید جزو معدود عناوینی باشد که در اکثریت لوکیشن های خود نائل به خلق یک اتمسفر گیرا در کنار چشم اندازهایی بکر شده باشد. ولی اولین سوالی که با مشاهده فضاهای بازی جلب توجه می کند این است که چگونه Naughty Dog موفق به ایجاد محیط هایی با این وسعت شده و از طرفی هنوز همان استایل همیشگی خود در طراحی محیط و چشم تیزبینش برای اعمال جزئیات حیرت انگیز سابق را حفظ کرده است!

    همینطور غیر از لوکیشن ها، TLOU در اِعمال جزئیات به کرکترها نیز جداً مثال زدنی عمل کرده، به خصوص در Close-Up هایی که از Joel و Ellie می بینیم دقت در چین و چروک، لک و زخم های روی صورت آن ها و همینطور تلاش برای هر چه طبیعی تر جلوه دادن موهای آنها به صورت لایه لایه و حتی اختصاص Polygonهای جداگانه به محاسن جوئل و حرکات نرم و زنده پوست آنها شخصیت های اصلی بازی را کم نظیر ساخته است.

    نورپردازی حیرت آور

    در آخرالزمان ترسیم شده برای این عنوان برق شهری تقریباً از بین رفته و خورشید اصلی ترین منبع روشنایی در بازی است که پرتوهای مستقیم نور آن به صورت پویا (Dynamic) و Real-time و سایر نورهای قرار گرفته به صورت Pre-calculating (از قبل محاسبه شده) اجرا می شوند که سبب شده تا محیط های بازی طبیعی و با عمق بیشتری بنظر آیند.

    [​IMG]
    غیر از این منبع نور در نظر گرفته شده برای چراغ قوه Joel از Dynamic Light Bounce بهره می برد که قبل از این آن را تنها در معدود عناوینی آن هم بر روی یک PC High-End به صورت Real-Time دیده بودیم ولی در کمال شگفتی تیم سازنده تواسنته آن را بر روی یک سخت افزار کهنه 7 ساله پیاده کند. عملکرد این تکنیک به این صورت است که وقتی شما نور چراغ قوه را بر روی محیط بیندازید در صورت برخورد با یک سطح شفاف شاهد بازتاب آن در فضای اطرافش هستیم؛ فرضاً اگر شما آن را بر روی یک دیوار صیقلی نارنجی رنگ بتابانید نورهای هم رنگ دیوار بر روی محیط ساطع می شوند.

    البته شاید آن اندازه از نور و تنوع رنگ Uncharted برای روح بخشیدن به محیط های بازی را در اینجا نداشته باشیم، ولی The Last of Us قطعاً کیفیت سیستم نورپردازی و سایه زنی را نسبت به گذشته بهبود داده و حتی در کوچکترین منابع نوری، از یک فانوس گرفته تا روشنایی حاصل از شلیک گلوله عالی ظاهر شده و در کنار این جدا از چند مورد مثل سایه های لبه دار و خشنی که گاهاً دیده می شوند از سایه زنی بازی نیز نمی توان ایراد جدی گرفت و در مجموع اصولاً این حجم Dynamic light (نورهای پویا) و Ambient Occlusion (روشی برای سنجش روشنایی محیط و ایجاد سایه های نرم) پیاده شده در بازی با این سطح کیفیت چیزی بود که از عناوین نسل بعدی بیشتر انتظارش را داشتیم، ولی در TLOU با یک بهینه سازی هوشمندانه قابل مشاهده هستند.

    در نخستین نمایش بازی به علت شلوغی محیط و نورپردازی های پیچیده، بازی اکثراً برای رسیدن به سی فریم در ثانیه در تلاش و تقلا بود که در نسخه نهایی با کاهش برخی از این موارد سعی در ایجاد ثبات به آن شده ولی باز هم در سکانس هایی به علت حجم بالای جزئیات محیط و تعدد افراد، در کنار نورپردازی های سنگین، با افت فریم های بعضاً پر شدتی هم رو برو می شویم، اما اگر چالشی که کنسول در عین حال در استفاده از V-Sync موتور بازی و Tripple Buffering برای جلوگیری از پارگی حتی یک فریم را دارد بسنجیم، همان میزان نرخ فریم هم متعجمان می کند.

    البته واضح است که بطور کلی این مسئله یک قضیه همیشگی و قابل بحث نیست و بسیار به ندرت آن هم اغلب در مکان هایی پیش می آید که سازنده با وجود اطلاع از پایین آمدن نرخ فریم برای روایت داستان مجبور به قرار دادن آن شده و تقریباً می توان گفت که نرخ فریم در اکثریت جریان بازی ثبات بسیار قابل قبولی دارد.

    [​IMG]
    Naughty Dog در زمینه افکت های جانبی نیز دیگر نیازی به تمجید ندارد، آتش هایی با هاله های نور زیبا و تاثیر پویا بر محیط، دودهای حجم دار، آب و تاثیر بر روی کرکتر حتی بهتر از گذشته، گرد و خاک بلند شده از زمین در حین درگیری و موارد دیگر که شاید اغلبشان را در کارنامه استدیو دیده بودیم و حال فقط به قله خود رسیده اند، ولی افکت خون و در کنار آن قطع عضو داینامیک، بدون تردید در این سطح تازگی دارد. اینکه در حین مبارزات تن به تن و وارد کردن مشت به حریف بزاق و خون از دهان اون به بیرون پاشیده و بر روی در و دیوار بماند و یا بر اثر یک بمب دست ساز و یا شلیک یک گلوله شاتگان اعضای بدن دشمن با فوران خون در گوشه و کنار پخش شوند و خود فرد هم روی آبجکت های محیط افتاده یا به اطراف برخورد کند، جدا از مبحث گرافیک فنی، خود نشان از فیزیک و محاسبات دقیق در نظر گرفته شده برای مکان های بازی دارد.

    ظهور نسل بعدی در یک کنسول نسل هفتمی؟!

    جهان TLOU با وجود اجرا در p720 از Image Quality (کیفیت تصویری) و نرخ فریم بسیار مطلوبی بهره می برد و سیستم AA (ضد لبگی) بکار رفته در Uncharted 3 با بهبود خود این جهان را زیبا و لطیف تر هم کرده است و جدا از سطح کیفیت هنری و بصری کم نظیر خود، از بُعد فنی نیز به جز چند مورد همه گیر مثل در هم رفتن اعضای کرکترها در یکدیگر و آبجکت ها، مواجه شدن با گاهاً تکسچرهای کم رزولوشن و ضعیف و افت فریم ریت در بعضی مکان های شلوغ، انتقادی به سطح کیفیت این دنیا وارد نیست و با در نظر گرفتن میزان به وقوع پیوستند موارد ذکر شده در کل روند بازی به جرأت این عنوان یکی از بهترین و با کیفیت ترین عملکردهای نسل را داشته و حتی در برخی جهات رقیبی برای آن وجود ندارد، همانند انیمیشن های با کیفیت و نرم آن که یک Level فراتر از هر آنچه که تا به الان از سازندگان مختلف دیده بودیم کار شده است.

    اجرایی که تاکنون دیده نشده!

    اکثراً نویسندگان به این توجه نمی کنند که می توانند در کوتاه ترین حالت ممکن و با استفاده از پس زمینه ها و زبان بدن منظور و هدف شخصیت های خودشان را به مخاطب انتقال دهند و شاید همین، یکی از علت هایی است که ما در خیلی از عناوین با Cut-sceneهای طولانی و حجم بالای دیالوگ ها مواجه هستیم، ولی Neil Druckmann جزو این دسته از نویسنده و کارگردانان نیست.

    [​IMG]
    در TLOU تا جایی که امکان داشته بشود چیزی را بدون کلمات ادا کرد و رساند این کار صورت گرفته و شاید اوج نمایش ایفای نقش های بازی به خصوص برای Troy Baker و Ashley Johnson که به ترتیب اجرای Joel و Ellie را بر عهده داشتند نیز در همین خلال خودنمایی کند، وقتی که تنها عصب و ماهیچه های صورت کرکتر برای انتقال عواطف و احساسات او کفایت می کند و حتی کوچکترین تغییرات در مردمک چشم و حرکات آن با دقت رندر شده و تماماً حس یک انسان زنده را به مخاطب می دهد، ولی این همه ماجرا در Motion Capture شخصیت های داستان نیست؛ همزمان با این موضوع صداپیشگی کرکترهای اصلی نیز آنقدر با کیفیت و با پختگی تمام کار شده که نتیجه حاصل شده از این دو موضوع در تاریخ بازی های ویدئویی کم نظیر است.

    جادوی موسیقی

    ولی هنوز در این مقاله دنیای The Last of Us یک چیز دیگر تا تکمیل پازل خود کم دارد، موسیقی! Naughty Dog حتی در انتخاب Musician هم هوشمندانه عمل کرده و به واسطه همکاری با Gustavo Santaolalla آهنگساز آرژانتینی و استفاده او از سازهای همیشگی اش گیتار آکوستیک و چارانگو توانسته جو حاکم بر موسیقی های بازی را در عوضِ میل به آهنگ هایی با ضرب تند و دلهره آور که شاید در نگاه اول سبک بازی آن را اقتضا می کرده به آرامش و ایجاد شرایطی برای برانگیختن احساسات بازی کننده سوق دهد و سکانس های وصف نشدنی از حیث مَچ شدن موسیقی با روابط میان شخصیت های داستان خلق کرده و با کمک جلوه های بصری یک فضاسازی ناب و تازه را از آخرالزمان ترسیم کند.

    حفاظت از Clan!

    هر چند سکوت Naughty Dog تا آخرین هفته های نزدیک به عرضه، احتمال وجود یک Multiplayer بی کیفیت و ضعیف را تقویت می کرد، ولی خوشبختانه سازندگان در نهایت در کنار یک Campaign ناب و نسبتاً طولانی، یک بخش چند نفره بسیار قابل قبول و مفرح را نیز تدارک دیده اند.

    [​IMG]
    در ابتدای ورود به این قسمت با انتخاب یکی از دو دسته Fireflies و Hunters، بازی کننده با لیستی از Missionهای بازی مواجه می شود که با انجام آنها می تواند افراد Clan خود را که ترکیبی از سایر بازیکنان حاضر و هوش مصنوعی می باشند را زنده نگه دارد که این ماموریت ها احیا کردن یک تعداد معین از هم تیمی هایتان یا کشتن تعداد مشخصی با یک اسلحه خاص و مواردی از این دسته را بسته به انتخاب خود شخص شامل می شود و پس از گذراندن هر Mission، مرحله بعدی سخت تر شده و برخی از همان کارهای گذشته را اینبار در حجم وسیع تری می بایست انجام دهید.

    حفاظت از Clan دوازده هفته طول می کشد که هر بازی حکم یک روز دارد که برای اتمام موفقت آمیز آن باید 84 بازی را سپری کرده و در همه آنها ماموریت های داده شده را بگذرانید، در غیر اینصورت و توقف این روند افراد داخل Clan کشته می شوند و تعداد هفته های سپری شده نیز Reset و کار از صفر آغاز می شود، اگر هم دوازده هفته را با موفقیت تمام کردید جایزه شما امکان افزودن به تعداد اعضای Clanـتان است و در ادامه کار دوباره یکی از دو دسته در نظر گرفته شده را انتخاب و از نو شروع می کنید.

    بخش Multiplayer بازی شامل دو مُد Survivor و Supply Raid می باشد. مد اول در قالب چند Round انجام می شود که هر کدام از اعضای تیم در صورت کشته شدن توانایی Respawn (برگشت دوباره بعد از مرگ به جریان بازی) نداشته و باید تا شروع Round بعدی صبر کنند و در نهایت تیمی که تعداد بیشتری از دورهای در نظر گرفته شده را به خود اختصاص دهد برنده است.

    ولی در مُد دوم که در واقع همان Team Deathmatch محسوب می شود به تمامی افراد هر گروه بیست بار مهلت مرگ داده می شود که با هر بار کشته شدن هر یک از آنها، این عدد کاهش یافته تا در نهایت به صفر رسیده و برنده مشخص می شود که البته قابلیت Respawn کردن بازیکن بر خلاف مُد Survivor در اینجا وجود دارد. در حالت کلی شرط اصلی که باید برای هر دو مُد در بخش چند نفره لحاظ کنید تأکید بر روی کار تیمی و حوصله به خرج دادن و حرکت با اعضای گروه و Revive کردن به موقع یکدیگر است.

    آیتم های سیستم Craft بخش انفرادی نیز به صورت تصادفی (Random) در داخل جعبه های فلزی که در گوشه و کنار Mapها گذاشته شده قابل دسترسی هستند ، همینطور Boosterهای زیادی از جمله افزایش سرعت در Crafting و استفاده از Health Pack یا تقویت قابلیت Listen Mode تا جایی که در دید حریف ظاهر نشوید در کنار موارد ریز دیگری تعبیه شده است تا به این بخش امکانات و تنوع بیشتری ببخشد.

    [​IMG]
    "After everything we've been through, after everything we've done, it can’t be for nothing."
    Ellie -
    تحولی در صنعت

    در آخر روزی را به یاد بیاوریم که Naughty Dog در مصاحبه با Eurogamer می گفت که هدفشان تغییر صنعت است و امروز آن ها موفق شدند. چرا؟ تعریف شما از یک سناریو عالی چیست؟ شروع درگیر کننده، شخصیت های واقع گرایانه، پیش روی استادانه داستان و پایانی منطبق با فاکتور های بیان شده در پرداختن به افراد قصه؟ The Last of Us از این حیث حیرت انگیز است. همچنین با اجرا و ایفای نقش های فوق برجسته خود، دیالوگ های عالی و صداگذاری بی نقص و بکار گیری موسیقی های زیبای متن در کنار یک گیم پلی چالش برانگیز و فرمول موفق خود در پیاده سازی المان های ژانرهای مختلف و در رأس آنها خلق یک اتمسفر گیرا و استثنائی همراه با طراحی هنری و به ویژه فنی کم نظیر خود به حق سزاوار لقب، کامل ترین بازی این نسل است که توانست این صنعت را یک گام دیگر به جلو سوق دهد.

    امتیازات:

    گیم پلی: 10
    گرافیک: 10
    نوآوری: 10
    صداگذاری: 10
    جذابیت: 10
    امتیاز کل: 10
    فردا این عنوان به دست من میرسه برای ps4 و نقد های بیشتری میزارم
     
    nagi و ILMAH_68 از این پست تشکر کرده اند.
  2. ILMAH_68

    ILMAH_68 خدایا شکرت

    2,142
    8,277
    2,351
  3. nagi

    nagi ηαґℊ℮ṧ

    2,062
    5,443
    24,804
    ینی فقط حیف که واسه pcنمیاد
     
  4. من الان دارم رو ps4 بازی میکنم ناجی
     
    nagi از این پست تشکر کرده است.
  5. nagi

    nagi ηαґℊ℮ṧ

    2,062
    5,443
    24,804
    خوب منم گفتم واسه pcنمیاد چ ربطی داش :279:
    دوست عزیز"نگی"هست نه "ناجی" ;)
     
  6. وایسا تو دختری بعد بازی میکنی :68::68::74:
     
    nagi از این پست تشکر کرده است.
  7. nagi

    nagi ηαґℊ℮ṧ

    2,062
    5,443
    24,804
    مگه دخترا حق بازی کردن ندارن؟!
     
  8. دارن اخه نمیدونم چی بگم بیشتر به پسرا میخوری خخخخخ :17::17:
     
    nagi از این پست تشکر کرده است.
  9. nagi

    nagi ηαґℊ℮ṧ

    2,062
    5,443
    24,804
    :cautious:
    نشد من تو یه انجمنی عضو بشم اینو به من نگن :279: