1. این پایگاه به ثبت ستاد ساماندهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایران رسیده است.

    مهمان عزیز سپاس بابت بازدید شما از تالار گفتگوی دهه هفتادی ها.

    عضویت در انجمن رایگان بوده و برای عموم باز میباشد . با صرف 30 ثانیه یکی از اعضای دهه هفتادی ها شوید .

آموزش نرم افزار مایا – آشنایی با محیط نرم افزار مایا

شروع موضوع توسط vandad ‏Feb 2, 2012 در انجمن انمیشن و گرافیک

  1. vandad

    vandad

    1,533
    1,871
    347
    آموزش نرم افزار مایا​


    آشنایی با محیط نرم افزار مایا​


    دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می کنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن کم شود . زمانی که شما با این نرم افزار آشنا شوید از کار کردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط کاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده که هر یک از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می کنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملکرد و نوع کارکرد یک فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یک ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند که بسته به نوع عملکرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یک منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.​
    این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه که در نسخهMaya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم .​
    ولی در نسخهMaya unlimited که ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نامLive وCloth نیز هست.​
    با فعال کردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژولModelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.​
    آشنایی با نوارمنو​
    نوار منو در واقع کلیدها یا فرمانهایی هستند که درمنوهای کرکره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی که تحت ویندوز کار می کنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.​
    8020208fcd246414a56cf60dd3fc454d.
    منوهایWindo , Display , Create , Modify, Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.​
    e3567da728da709e5f680bc92abfc36c.
    51023b2fa241041790a85393ee2aca28.
    2b3c0df71eccb3890ff05d1bf24c09b4.
    8a88b29e7cebad2e37b5fbd0966189a2.
    26e7ed80aaf98a3ae62cd0b0cb1e2616.
    53bf5fa17cfa22e8e83367d6cb907e8d.
    با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می کنید که با کلیک کردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.​
    6a0c1791060802b3ef8cacaef30fa4d1.
    تنظیمات فرمان ها​


    09823d2c25b30afea4ef0f26326cfc6e.
    مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می کنید یک آیکون مکعب وجود دارد این آیکون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.​
    نام این آیکونOption box می باشد البته باید به یاد داشته باشید که هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی که ما دوباره​
    بخواهیم ازاین فرمان استفاده کنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.​
    نوار ابزار (Toolbar) :​


    3e36a5733bb68b8d30ff4884b3538467.
    در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند​
    به این صورت که به وسیله یک خط افقی ابزارها از یکدیگر تفکیک می شوند با کلیک کردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .​
    اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:​
    New :​


    به کمک این فرمان یک صحنه جدید ایجاد می نمایید.​
    Open :​


    به کمک این فرمان می توان یک صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.​
    Save :​


    به کمک این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسک سخت ذخیره نمایید.​
    گروه بعدی در نوار ابزار ،گروهPlck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به کاربر می دهند که زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد​
    می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را فیلتر گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص کنیم که می خواهیم نوارها را انتخاب کنیم یا اشیاء داخل صحنه.​
    در قسمت بعدی مشخص می کنیم که اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب کنیم مثلا اگرگزینهSelectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب​
    کنیم پس دراین شرایط امکان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.​
    اگر دکمهSelectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریک ازگزینه ها یک سری قابلیت های دیگر درسمت راستTool box ایجاد می شود . که درآینده درمثال ها با آنها کاملا آشنا خواهید شد.​
    ودرآخرSelect by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور که گفته شد به کمک این گزینه می توان مولفه های فرعی یکObject را انتخاب نمود.​
    گروه بعدی گروه ابزارهایShap می باشدShap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به کمک این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یک شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوعShap داریم که در زیرآنها را توضیح خواهم داد :​
    ۱-​


    چسباندن شما به مشبک های داخل صحنه Shapto qrids​
    2-​


    چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنهShapto ckrves​
    3-​


    چسباندن شما به نقاط موجود درصحنهShapto poihts​
    4-​


    چسباندن شما به صفحات دیدگاهShapto wiew plahes​
    اما درآخر گزینه که به کمک این خاصیت می توانید درصحنه یک شی زنده داشته به این صورت که با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دکمه شی شما تبدیل به یک شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحرکت داده و به این شی بچسبانید.​
    گروه ابزاربعدی ابزارهایInput / output / history می باشد​


    1b385b4b7656da109c6f5304d855d700.
    گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:​
    Inputtothe selected object​
    outputs from the selected object​
    construction history​
    این ابزار در واقع مشخص کننده تاریخچه فعالیت شده برروی یک شی و فرمانهای اجرا شده برروی یک شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفکیک می کند. به عنوان مثال اگرشمایک منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی که این شی را مورد عملیاتLoft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیرکار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.​
    In put to the selected object معین می سازد که ورودی های شی انتخابی به چه گونه می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.​
    Ont putfrom the selected object به شما امکان میدهد که خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.​
    Cohstruction nistory / on /off به کمک این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است​
    در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرک سازی ضروریتی ندارد.​
    گروه ابزارRehdering :​


    رندر یکی از اصلی ترین مراحل کار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . که درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:​
    ابزار و گزینه اولRender the curent frome از فریم جاری یک رندر می گیرد و رندر به کمک پنجرهRender view نمایش داده می شود.​
    f2aaa66d19035df2afa02408950eb897.
    ابزار دومIpr render the current flome از فن آوری مخصوصMaya تحت عنوانIRRبرای رندر استفاده می کند​
    دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی​
    می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید که براثر تغییر در صحنه بطور خودکار نوآوری شوند.​
    e400fd3cab2050aa146c76ee5fd7ec1a.
    ابزارسومRender qlobals window یک پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد که به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برایRender خود تعیین نمایید.​
    ابزار ورود نام و اعداد​
    df430af559252ab097f7d4f1c91a151c.
    به کمک این ابزار که به صورت فیلوعددی است چهار کار می توان انجام داد برروی پیکان کنار فیلد عددی رفته و برروی آن کلیک کنید چهار گزینه نمایان می شود​
    که در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالتQuick selection به کمک این حالت می توانید از مایا اشیایی که در فیلد عددی اسمشان تایپ می کنید را درخواست نموده و انتخاب کنید.​
    Quick rename در حالی که شی درحالت انتخاب است می توانید یک شی را تغییر نام دهید​
    Nameric input obolute به شما امکان می دهد که مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید​
    .با این تفاوت که مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.​
    قسمتShelf :​


    e36d6c33fa345bbd8dba7a124b461447.
    این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیکون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.​
    : قسمتTol box کادر ابزار​


    6e35f835bb68092a0007360a75ab3903.
    دراین قسمت ابزار انتخاب حرکت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.​
    قسمتView points :​


    5fea04ff970819c3be230be5aa5816b1.
    نیمه پایینی که دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.​
    نماها یا دیدگاه هاView :​


    85b13f9d553c30a0bb1dae02fc77a248.
    در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه کاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند​
    جالب است که خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای کنترل کردن صحنه ونماها.​
    پنجرهChannel Box وLeyer Box :​


    e28d4de6789c350ebfefd88256be7591.
    به کمک این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امکانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.​
    قسمتTime وRahqe :​


    b4f869cf43d95d5e1489779c8085ca12.
    پایین فضای کاری مایا لغزنده زمان و دامهRahqe قرار دارد همچنین کنترل کننده های اجرای متحرک سازی قسمت سطر فرمانCommand line و سطر راهنما.​
    پایین لغزنده هایTime وRahqe یک نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد که به کمک فرمانهای اسکریپmelscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد که اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.​
    تا اینجا شما به طور کلی با محیط کاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.​
    تغییر دهنده ها :​


    در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیت پانل modify آشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد.​
    44180da8e5fcb7ba1963e53533f7760b.
    RIPPLE: به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای (GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد. پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد:​
    AMPLITUDE 1: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید.​
    AMPLITUDE 2: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید.​
    WAVE LENQTH: به کمک این گزینه می توانید میزان اندازه و فاصله موج را تعیین نمایید.​
    PHASE: به کمک این پارامتر می توانید برای موج خود یک حرکت وجریان ایجاد نمایید.​
    DECAY: این پارامتر میزان پوسیدگی و زوال تغییر دهند را تعیین می نماید.​
    77ab4a4b22faf61c392a077a1d6236d5.
    WAVE: به کمک این تغییر دهند می توانید موج طولی ایجاد نمایید پارامترهای این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهندهRIPPLE می باشد.​
    f20cf9733a70b9fbc41197f93dc20ada.
    SKEW: این تغییر دهنده درشی ایجاد انحراف و کجی می کند با پارامترهای این تغییر دهنده بیشتر آشنا خواهید شد.​
    AMOUHT: به کمک این فیلد عددی می توانید میزان انحراف و کجی شی را تعریف نمایید.​
    DIRECTION: به وسیله پارامتر سمت سوی تأثیر تغییر دهنده را تعیین می نماییم.​
    SKEW AXIS: به کمک این قسمت می توانید محور تاثیر تغییر دهنده را تعیین نمایید.​
    e86341f1424bd1e5cdaed67157558914.
    SLICE: این تغییر دهنده قادراست که برروی شی شما یک برش ایجاد نماید یا شی شما را از قسمت برش خرده حذف نماید. این تغییر دهنده نیز مانند بقیه تغییر دهنده ها دارای یک زیر مجموعه می باشد به نام ( SILCE PLANE ) به کمک این گزینه شما می توانید محدوده برش را داشته باشید ومحل آن را تغییر دهید با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد:​
    REFINE MESH: به کمک این گزینه می توانید بر روی مش ها برش ایجاد نمایید.​
    SPLIT MESH: این گزینه شما را برش داده و به دوقسمت تقسیم می نماید.​
    REMOVE TOP: به کمک این گزینه قسمت بالای شی حذف می گردد.​
    REMOVE BOOTOM: به وسیله این گزینه قسمت پایین شی حذف می گردد.​
    OPERTEON: به کمک این دو کلید تعیین می نمایید که برش برروی کدام قسمت انجام شود برروی POLYGONها یعنی چند وجهی ها یا برروی FACE ها که همان سه گوش های سازنده و اصلی شی ما می باشند.​
    fb451cfe7dab18d7da1cfbd60a5ad4e3.
    SPHERIFY: به کمک این تغییر دهنده می توانید اشیاء داخل صحنه خود را به کره تبدیل نمایید. این تغییر دهنده دارای یک پارامتر می باشد که تعیین کننده میزان تاثیر تغییر دهنده می باشد.​
    860a492ae5e3c689e196f0d685f588e0.
    AFFECT REGION: به کمک این تغییر دهنده که دارای دودستگیره می باشد می توان نیروی را ایجاد نمود که نقاط را با آن جا به جا نمود یا یک قسمت را از روی سطح شی خود بر اثر جاذبه ایجاد شده توسط این تغییردهنده جا به جا نمود. با فعال نمود زیر مجموعه این تغییردهنده که همان گزینهPOIHT می باشد می توانید نیروی جاذبه را حرکت دهید و سطح را به هر سمت که می خواهید حرکت دهید با پارامتر های این تغییر دهنده توجه نمایید.​
    FALLOFF: به کمک این گزینه اندازه میدان وجاذبه را تعیین می نماییم به این صورت که هر چه عدد بیشتر باشد محدوده تاثیر نیرو برروی شی بیشتر می شود.​
    LGHORE BACKFACE: به کمک این گزینه می توان تعیین نمود که نیرو برFACEهای پشتی تاثیر بگذارد یا خیر.​
    در قسمتCURRE می توانید به کمک دو گزینه PINCH وBUBBLE دو فرم تیز و نیش گون یا فرم جوشیدن و هموار را تعیین نمایید.​
    28f0fdbb21f2b8b2ca2303f3ee9108fa.
    LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.​
    TOINTS ONLTY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX نقطه مش ایجاد نمایید.​
    LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.​
    TOINTS ONLY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX ها یک نقطه مش ایجاد نمایید.​
    STRUTS ONLY FROM EDGES: به کمک این کلید می توانید فقط از لبه ها استفاده نمایید به این صورت که لبه ها را به صورت مش در اختیار داشته باشید.​
    BOTH: به کمک این گزینه از هردوقابلیت فوق استفاده می گردد.​
    درقسمتSTRUTS پارامتر های مربوطه به لبه ها در اختیار شما قرار دارد که با این پارامتر ها آشنا خواهید شد .​
    RADIUS: به کمک این فیلد عددی میزان قطر یک شی تعیین می گردد.​
    SEGMENT: این پارامترمعیین کننده میزان خطوط تشکیل دهنده لبه های می باشد.​
    SIDES: این پارامتر تعیین می کند که چه تعداد در کنار لبه خطوط تشکیل دهنده وجود داشته باشد.​
    MATERIAL ID: در این قسمت می توانید یک مشخصه ماده برای شی خود تعریف نمایید.​
    IGHORE HIDDEN EDGES: با فعال نمودن این گزینه خطوط پنهانی شی آشکار نمی شود.​
    SMOOTH : این گزینه نرمال های هموار سازی را یک گروه می نماید.​
    قسمت بعدی قسمتJOINTSمی باشد دراین قسمت پارامترهای مربوط به نقاط وجود دارد​
    در ابتدای این قسمت سه دکمه رادیویی وجود دارد که مشخص کننده شکل نقاط می باشد که بترتیب از چپ به این صورت می باشد: چهار گوش هشت گوش بیست گوش.​
    Radius : این فیلد عددی قطر نقطه را تعیین می نماید .​
    Segment : این گزینه یک گروه هموار سازی برای کره ها ایجاد می نماید​
    در قسمت mapping coordinates جهت و قابلیت ماده دهی برای ماده دهی برای شی فعال می گردد​
    c8171eef78db9fa2f4ee9ac04ac82693.
    تغییر دهنده بعدی تغییر دهندهmirror می باشد . این تغییر دهنده یک کپی آینه وار برای شی ایجاد می نماید و قرینه شی را در اختیار ما قرار می دهد در این این تغییر دهنده چندین پارامتر است که با آنها آشنا خواهید شد.​
    در قسمتmirror تعیین می نمایید که جهت آینه وار شدن شی در راستای کدام محور باشد.​
    در قسمت بعدی نیز تععین می نمایید که شی به چه اندازه جا به جا شود و همچنین از شی آینه شده کپی گرفته شود با خیر.​
    در این قسمت نیز با تعداد زیادی از تغییردهنده آشنا شدید .فرا گیری این تغغیر دهنده های مهم نقش مهمی در کار و ساخت مدل دلخواه شما دارد پس کمی تامل در این قسمت ها سود زیادی را آید شما می کند.​
     

    پیوست ها:

    nama، کلوچه خانوم، Nika و یک نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  2. Nika

    Nika

    275
    228
    167
    ممنون
    اگه 3d max هم اطلاعاتی دارید بزارید ممنون میشم:wink:
     
  3. vandad

    vandad

    1,533
    1,871
    347
    میزارم
     
    Nika از این پست تشکر کرده است.
  4. nama

    nama

    1,808
    2,576
    354